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Créer un effet de lueur sur un objet (glow)

Informations sur le tutoriel

Auteur : Green
Date de création : le 03/10/2011 à 07:25:47
Dernière mod. : le 29/11/2011 à 22:44:21
Visualisations : 3825

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zoomComment réaliser un objet présentant une lueur ?

Vous le saurez après avoir lu ce tutoriel qui vous apprendra du placement de l'objet aux manipulations nodales en passant par la composition d'un ciel étoilé.
Voici un aperçu du résultat final, un texte qui rappelle la science-fiction :

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Texte et shader



Commencez par ouvrir votre Blender adoré et supprimez le cube placé par défaut dans la vue 3D (x->delete).
Placez-vous en vue de haut (7) et ajoutez un objet de type texte (Shift+a->Text).

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Passez en Edit Mode (Tab) pour pouvoir modifier le texte. Vous pouvez modifier le texte selon vos souhaits.
Une fois les modifications effectuées, repassez en Object Mode, rendez-vous dans le panneau Materials et ajoutez un nouveau matériel au texte (vérifiez que le texte est bien sélectionné, puis appuyez sur le bouton New).

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Changez la couleur en un joli bleu clair en cliquant sur la couleur de l'onglet Diffuse (voir image ci-dessous), augmentez l'intensité de la couleur (Intensity) à 1.000 et baissez l'intensité de la spéculaire (onglet Specularity, Intensity) à 0.000.
Si nous faisons ceci, c'est pour que l'objet ait une couleur intense et n'ait pas de reflets.

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Nous allons maintenant donner une luminosité à notre matériau : changez la valeur de l'Emit à 1.000 dans l'onglet Shading.
Nous avons maintenant le Material final de notre objet.

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The world



Pour le fond, nous voulons un ciel étoilé.
Commencez par aller dans l'onglet World, puis changez la couleur du ciel (Horizon Color) en un noir légèrement bleuté.

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Rendez-vous maintenant dans l'onglet Stars et cochez la petite case qui vous permettra de faire apparaître les étoiles. Vous remarquez sans doutes que des étoiles sont déjà apparues dans la fenêtre de prévisualisation, mais vous pouvez voir que les étoiles sont trop grosses et pas forcément appropriées pour notre scène.

Changez donc les valeurs de grandeur (Size) et de distance (Minimal Distance) des étoiles :

Size : réduisez les étoiles à 1.000
Minimal Distance : changez la distance minimale à 47.000

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Bien qu'il n'y ait pas besoin d'un vrai éclairage, nous aurons quand même besoin d'en mettre pour plus de réalisme. Nous allons donc ajouter de l'occlusion ambiante qui donnera un effet très intéressant à notre scène.
Dans l'onglet Ambient Occlusion, cochez la case pour l'activer et changez la valeur à 0.75.

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Placement de la caméra



Remettez-vous en vue de haut dans la vue 3D (7) et placez la caméra au point de vue où vous êtes (ctrl+0).

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Après avoir sélectionné la caméra (clic droit) , déplacez-la (G) et zoomez au besoin (G+molette) pour avoir le texte bien centré.

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Voilà, vous pouvez déjà essayer de faire un rendu pour voir ce que cela donne.
Maintenant que nous avons une scène bien disposée, nous allons pouvoir passer aux manipulations nodales !

La manipulation nodale



Si vous avez des doutes sur l'utilité de certaines manipulations ou pour le vocabulaire utilisé, je vous laisse regarder mon tutoriel sur l'incrustation fond vert.

Pour commencer, allez dans l'éditeur de nodes (Shift + F3 ou dans le menu Editor Type) et cochez les icônes Compositing Nodes,Use Nodes et Backdrop.

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Ajoutez un bloc Blur (shift+a->Filter->Blur) qui nous permettra de faire un flou sur l'objet ; ajoutez un bloc Mix (shift+a->Color->Mix) qui mélangera le rendu avec et sans flou (pour une impression de luminosité) ; et ajoutez un bloc Viewer (shift+a->Output->Viewer) pour voir le résultat en temps réel en arrière-plan. Profitez-en pour réorganiser les nodes un peu dans la fenêtre .

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Lancez un rendu (F12) pour avoir un rendu précalculé et retournez dans la fenêtre des nodes.

Maintenant les choses se corsent : reliez le bloc Render Layer à l'entrée image du bloc Blur, ainsi qu'à l'entrée image du bloc Mix, et le bloc Blur à l'entrée image du bloc Mix.
Finissez par relier le bloc Mix aux deux blocs Composite et Viewer.

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Je vous ai préparé un petit schéma pour vous aider à comprendre la logique de l'opération que nous venons de faire :

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En rouge, nous avons relié le rendu au bloc Blur pour pouvoir créer un flou.
En bleu, nous avons relié le rendu au bloc Mix pour pouvoir faire un mixe (justement) entre l'image floue et l'image nette.
En vert, nous avons relié l'image devenue floue au bloc Mix pour pouvoir mélanger cette image avec celle qui est nette.
En violet, nous avons relié l'image finale aux blocs Composite (pour le rendu) et Viewer (pour voir le résultat en arrière plan).

Programmation des blocs



zoomPourquoi nous n'avons aucun résultat ?

Tout simplement parce que nous n'avons pas encore programmé les blocs, par conséquent, l'image reste la même pour le moment.

Nous allons donc commencer par programmer le bloc Blur.
Choisissez une façon de rendre floue votre image : personnellement j'ai choisi Fast Gaussian dans le menu déroulant, puis changez les valeurs selon l'intensité de la lueur voulue (j'ai mis 8 pour l'axe des X et 8 pour l'axe des Y).

Pour le bloc Mix, cela n'est vraiment pas compliqué : augmentez simplement la valeur à 0.600 ce qui augmentera le flou de votre objet

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Vous pouvez désormais rendre votre scène finale (F12).


Ce tutoriel est terminé et je suis heureux d'avoir pu, une fois de plus, partager mes connaissances de Blender avec vous !